Hearts of Iron II:Doomsday

PDF pageEmail pagePrint page

Dzisiaj chciałbym opisać ciekawą pozycję wartą uwagi, jaką jest Hearts of Iron II. To komputerowa gra strategiczna, poruszająca głównie temat II Wojny Światowej. Wyprodukowana została przez szwedzką firmę Paradox Interactive i wydana przez Strategy First w 2005 roku. Producent ma na swoim koncie między innymi taką serię gier jak Europa Universalis.

Nie sposób omawiać podstawową wersję gry, ponieważ doczekała się ona dodatków, takich jak na przykład „Doomsday”, który wprowadził wiele nowości. W Hearts of Iron: Doomsday zostały przygotowane scenariusze odzwierciedlające pewne sytuacje historyczne osadzone w danym czasie. Trzeba tutaj wspomnieć, że niektóre scenariusze poruszają tylko temat jakieś operacji, czy wojny ograniczając gracza np. do Wojny Domowej w Hiszpanii, czy zmagań aliantów na Pacyfiku z Japonią. Trzeba przyznać, że krótkie scenariusze mają swój urok, jednak one dość szybką się kończą. Chcąc mieć dłuższą rozgrywkę należy wziąć „pełnoprawny scenariusz”, który rozpoczyna się w ramach ważnej sytuacji historycznej. Może to być tytułowy „Doomsday”, „Blitzkrieg” III Rzeszy I września 1939, czy „Przebudzenie Giganta”. Wielu graczy jednak będzie wolało trochę pozmieniać historię, przyjąć inną koncepcję, strategię, dlatego zapewne skłonni będą wybrać scenariusz „Droga ku Wojnie”, który rozpoczyna się na początku 1936 roku i daje największą ilość czasu na przygotowanie się do zbliżającej się nieuchronnie wojny. W zależności od wyboru przygotowanych przez twórców scenariuszy gracz dostaje pod kontrolę państwo: od III Rzeszy, ZSRR, USA po Polskę, Włochy, a nawet Etiopię, czy Albanię. Zarządzając krajem trzeba mieć na uwadze wiele czynników, takich jak kwestie: ekonomii, polityki zagranicznej, polityki wewnętrznej, problematyki społecznej. Pokój będzie jednak kruchy, niestały i w końcu przyjdzie czas, by podjąć działania wojenne. Na tym polu każdy gracz będzie musiał przemyśleć strategią podczas wojny i taktyką podczas bitew pomniejszych oddziałów. Zbagatelizowanie kwestii teatru wojny może okazać się tragiczne w skutkach.

By ułatwić przyszłą rozgrywkę twórcy przygotowali krótki samouczek wyjaśniający część zasad gry. Oprócz niego został przygotowany tryb dla pojedynczego gracza. Wielbiciele gier wieloosobowych nie będą zawiedzeni, bowiem tryb „multiplayer” jest również dostępny.

Początkowo gra może przerażać, przytłaczać, jednak już po kilku godzinach idzie kolokwialnie mówiąc ją ogarnąć. Pomocna okazać się może zakładka ze statystką z wieloma informacjami, lub mapa wyposażone w różne trybu pozwalające „podkreślać” różne rzeczy – na przykład ukształtowanie terenu, pogodę, bogactwa naturalne i wiele innych.

Celem gry w Hearts Iron II: Doomsday jest de facto zgromadzenie największej liczby „punktów zwycięstwa” do 1953 roku. Punkty zwycięstwa dostaje się za posiadanie i kontrolowanie prowincji, która posiada je, bowiem nie każdy teren jest wartościowy pod tym względem. Główny cel gry jest często związany z pokonywaniem wrogów, a także zawieraniem sojuszy. Jak na Hearts of Iron II przystało, występują tutaj frakcje: Oś, Alianci i Komitern. W statystykach po rozgrywce jest widoczna ilość punktów zwycięstwa, zgromadzona przez daną frakcję.

W grze występuje siedem surowców: energia, stal i materiały rzadkie (potrzebne do napędzania przemysłu), ropa i zaopatrzenie (w ramach kosztów jakie trzeba ponieść, by utrzymać armię), zasoby ludzkie (potrzebne do uzupełniania i tworzenia nowych wojsk) i pieniądze (niezbędne do prowadzenia akcji dyplomatycznych, działań szpiegowskich, a nawet prowadzenia badań). Pierwsze sześć surowców jest produkowane przez prowincje. Pieniądze natomiast zdobywa się w drodze handlu oraz nastawieniu części potencjału przemysłowego na dobra konsumpcyjne. Zaznaczyć należy, że nie każda prowincja jest korzysta z ekonomicznego punktu widzenia, bowiem pewne tereny nie posiadają żadnych bogactw naturalnych, czy ludzkich.

W Hearts of Iron II najważniejszym elementem, który określa siłę państwa, jest tak zwany Potencjał Przemysłowy (PP). Cytując z rozgrywki jest to: „Wartość określająca całkowitą produkcję Twoich fabryk”. Bazowy PP to ilość PP wygenerowana we wszystkich Twoich prowincjach. Dostępny PP zliczany jest z modyfikatorami. Niewykorzystany PP jest przeznaczany w nadmiarze do niektórych typów produkcji. Każda jednostka PP wymaga 2 jednostek energii, 1 jednostki stali i 1/2 jednostki materiałów rzadkich dziennie.

PP jest bardzo ważny, gdyż jego bazowa (podstawowa) ilość decyduje o liczbie okienek badawczych. Mianowicie kraje posiadające mnóstwo bazowego PP mogą odkrywać aż pięć technologii jednocześnie. Do takich państw należy między innymi III Rzesza, Wielka Brytania, USA. Natomiast kraje słabsze, posiadające mało bazowego PP, mogą opracowywać stosunkowo mniej badań. Przykładowo Etiopia, czy Albania początkowo mogą odkrywać tylko jedno badanie równocześnie, gdyż posiadają bardzo mało bazowego PP.

Oprócz tego PP można przeznaczyć na „Dobra Konsumpcyjne” generujące dochody i regulujące kwestie niezadowolenia społeczeństwa, Modernizację” umożliwiającą unowocześnienie praktyczne jednostek, „Zaopatrzenie” pozwalające na produkcję zaopatrzenia, „Uzupełnienia” potrzebne, by wyrównać luki w sile danych wojsk. Wspomnieć należy jednak o suwaku „Produkcji”, którego można odpowiednio dostosować w zależności od potrzeb. Jeżeli potrzeby na produkcję będą większe niż przeznaczona liczba PP, to konstrukcja danej jednostki będzie wolniejsza, lub wcale się nie rozpocznie.

Oprócz tego każda jednostka PP generuje półtora zdolności transportowej (ZT). ZT decyduje o stanie transportu. Jeżeli dostępne ZT wykroczy poza bazową ilość może zaowocować tym, że wojska spowolnią swoje przemieszczanie. Dostępne ZT może ulec zmianie w wyniku odciążenia go poprzez budowanie fabryk, infrastruktury, która poprawi efektywność zdolności zaopatrzenia (EWZ), a także badania. W zależności od stopnia niezadowolenia prowadzącego do aktywności partyzanckiej ZT może ulec drastycznemu pogorszeniu, nie wspominając już o ujemnych modyfikatorach wpływających na dostępne PP.

Gra pozwala na prowadzenie rozmaitych akcji dyplomatycznych, takich jak wypowiadanie wojen, zawieranie sojuszy i paktów o nieagresji oraz pokoju, gwarantowanie niepodległości, wysyłanie korpusów ekspedycyjnych, wpływanie na państwa w celu polepszenia wzajemnych stosunków, proszenie o dostęp militarny, przejmowanie kontroli militarnej nad państwem, a w specjalnych okolicznościach żądanie terytorium.

Handel występuje w ramach działań dyplomatycznych. Prowadzić go można poprzez umowę handlową o charakterze względnie stałym – od momentu zawarcia umowy określona ilość surowców będzie wymieniana do chwili jej zerwania między stronami. A także przez negocjacje pozwalające na względnie doraźną wymianę do pięciu tysięcy jednostek surowców, a także jednostek wojskowych. Gra pozwala w obrębie sojuszy na wymianę planów technologii, czy też prowincji. Prowadzone akcje dyplomatyczne i działania szpiegowskie będą wymagać znacznych środków pieniężnych.

W zakładce dyplomacja można znaleźć także informacje na temat nastawienia światopoglądowych społeczeństw, skład rządów, prowadzonych umów handlowych i wiele innych.

Co najważniejsze w zakładce dyplomacji co rok gracz ma możliwość skierowania państwa w kierunku: demokracji bądź autorytaryzmu; prawicy lub lewicy; społeczeństwa otwartego lub zamkniętego; wolnego rynku, bądź gospodarki centralnie planowanej; armii zawodowej, albo poborowej; lobby jastrzębi albo lobby gołębi; interwencjonizmu, czy izolacjonizmu. Decydując się dane nastawienia, należy się liczyć z bonusami, jak i karami jakie będzie trzeba ponieść.

Oprócz wspomnianych suwaków dotyczących nastawienia społeczeństwa, jest także część dotycząca rządu. Gracz spośród możliwego personelu może zmieniać ministrów na takich, którzy będą dawali najlepsze bonusy, będą najbardziej odpowiedni w danej chwili. Każda zmiana ministra będzie jednak karana dezaprobatą społeczeństwa wyrażoną w formie niezadowolenia.

Niewątpliwie w grze istotną rolę odgrywa wywiad. Wysyłając szpiegów do innych państw można uzyskać cenne informacje. Oczywiście jakość wywiadu zależy od liczby szpiegów. Posiadając maksymalnie dziesięciu szpiegów, będzie można otrzymać najbardziej wiarygodny raport zarówno wojskowy jak i technologiczny. Gra pozwala na wiele działań szpiegowskich. Oprócz wysyłania szpiegów są to: kradzież planów technologicznych, finansowanie partyzantki, zamachy stanu, kampanie oczerniająca, opóźnianie badań naukowych, sabotowanie programu atomowego, czy też próba zamachu na konkretnego ministra. Niestety każda taka akcja nie dość, że pochłania pieniądze, to w dodatku może się zakończyć niepowodzeniem. Jak by tego było mało, psuje to wzajemne stosunki między państwami. Aby bronić się przed działania wywiadowczymi, wskazane jest wzmocnienie kadry kontrwywiadowczej poprzez wysyłanie szpiegów do własnego kraju, a potem sukcesywne usuwanie „kretów”.

Kolejnym bardzo ważnym elementem gry jest technologia. Bez aktualnych lub nowszych badań w stosunku do bieżącego roku w grze, państwo będzie słabe. Badania pozwalają otrzymać różnorakie bonusy zarówno dla przemysłu, jak i armii. Odpowiednia technologia zwiększy współczynniki wojsk, pozwoli na tworzenie i modernizacje jednostek, a także umożliwi skonstruowanie reaktorów jądrowych. Odpowiednio dobrze rozwinięta placówka nuklearna pozwoli na produkcję broni zagłady – bomb atomowych.

Oprócz faktu, iż badania wymagają stałych nakładów pieniężnych i określonej ilości bazowego, posiadanie pięciu okienek badań, wymaga także odpowiednich ekip badawczych. Zespoły naukowe są prawdziwymi skarbami w tej grze, bowiem kraje wysoko rozwinięte, takie jak III Rzesza, USA, Wielka Brytania, Japonia posiadają ich wiele, w dodatku z wysokimi specjalizacjami. Dzięki temu badanie technologii mija stosunkowo szybko.

Prędzej, czy później przyjdzie taki moment, w którym nastąpi wojna, na mniejszą lub większą skalę. Zmagania wojenne będą wyjątkowo trudne bez wcześniejszego przygotowania. Należy podjąć stosowne kroki, przyjąć właściwą strategię. Do dyspozycji gra oddaje graczom wiele jednostek bojowych, mianowicie wojska z trzech „okienek” – lądowe, powietrzne, morskie.

W skład armii lądowych mogą wchodzić dywizje pancerne, kawaleria, różnego rodzaju piechota. Jednostki powietrzne to nic innego jak samoloty różnego typu – myśliwce, bombowce. Jeśli zaś chodzi o budową ogromnej floty, to tutaj gra pozwala na wyprodukowanie między innymi lotniskowców, pancerników, krążowników, okrętów podwodnych, czy barek desantowych. Należy także podkreślić, że do większości jednostek wojskowych można dodać różnorakie brygady pomocnicze zmieniające określone współczynniki. Na przykład brygada czołgów ciężkich zwiększy możliwości bojowe na przykład dywizji piechoty, kosztem szybkości poruszania się danej jednostki.

Należy pamiętać, że każda jednostka wojskowa posiada siłę i organizację. Wysokie zorganizowanie pozwala na toczenie długich bitew, natomiast wysokie morale umożliwia szybkie odzyskiwanie utraconej organizacji. Jeśli armia straci organizację, to bitwa zakończy się porażką i jednostki wycofają się do sąsiedniej „przyjaznej” prowincji. W przypadku otoczenia nie dość, że wojska otrzymają znaczne modyfikatory ujemne wynikające z otoczenia, a także możliwym odcięciu od zaopatrzenia, zostaną zniszczone. Pasek siły natomiast decyduje o stanie jednostki, bowiem jeżeli spadnie do zera, dane wojsko zostanie unicestwione.

Ostatnim elementem wartym omówienia są tak zwane „eventy”, czyli wydarzenia losowe bądź historyczne. Zazwyczaj gra nagradza gracza za zachowanie zgodne z historią w postaci określonych bonusów, ale także można ponieść negatywne konsekwencje. Zdarzenia losowe są różnego rodzaju, jedne zmniejszają niezadowolenie, drugie je zwiększają, a jeszcze inne informują o śmierci danego dowódcy lub ministra.

Zachęcam do nabycia Hearts of Iron II wraz z dodatkami. Jest to warta uwagi pozycja, dzięki której można nie tylko rozwinąć swój zmysł taktyczny, czy strategiczny, ale także luźno poznać losy II Wojny Światowej. Gra pozwala również na ułożenie zupełnie innej, alternatywnej historii. Gra jest dość rozwijająca i powinna przypaść do gustu nie tylko wielbicielom gier strategicznych, historycznych, czy ekonomicznych.

Michał

Your Offcanvas Sidebar area is currently empty. Go and add some widgets first.

Accessibility
Zamknij